В разделе "Особенности и геймплэй" игра открыто критикуется. Сравните с тем же разделом в статье про Oblivion.
Согласен. Два главнейших правила написания статей это нейтральная точка зрения и недопустимость оригинальных исследований, с чем в этой статье наблюдаются большие проблемы. Если Вам небезразлична судьба статьи, Вы можете исправить её, никто Вам не помешает. --Simon the Dragon12:47, 30 марта 2007 (UTC)[ответить]
Хех, всёж в оригинале статьи тоже была правда. Но такой вариант тоже хорошь, так как выводит на передний алан преимущества игры а не недостатки. Всёж есть несколько замечаний по "критике":
- что есть '"физика" мира'?
- AI у NPC всёж есть. Да, он слаб, но некий "минимум" имеется - непись сам выбирает себе подходящую аммуницую, решает атаковать ему или бежать, может ходить по простым маршрутам на ровной местности. Всё не так уж и "тупо", кое чтио даж можно улучшить скриптами
- Спать надо, полезая штука
- боевая система не примитивна! Если брать ближайшего конккурента (то-есть Готику), то там прмаерно тоже самое. Да, в Морровинде в отличии от Даггерфолла и Арены уже не надо "драться мышкой", но всёж трип типа удара остались и каждый тип имеет свои характеристики! LG.BALUKATION21:26, 8 апреля 2007 (UTC)[ответить]
хм, спасибо. сейчас попытаюсь еще поправить. Участник:Ликка 1:32, 9 апреля 2007 (UTC)
Не совсем понятно, о чем идет речь. Если речь идет о повышении уровня какой-либо характеристики (с помощью полученных поушенов), то это иногда очень даже нужно и делается не так легко. А если речь идет о повышении уровня игрока, то такое повышение ни к чему полезному не приводит (т.к. "качается" только один навык, а это значит что новый уровень не даст большой прибавки к характеристиками — Jαζζ(обс)13:51, 1 марта 2008 (UTC)[ответить]
с помощью алхимии можно повысить уровень интеллекта (а вместе с ним и других характеристик) на тысячу и более единиц. как повысить уровень игрока с помощью алхимии я не представляю, но замечу что далеко не все гонятся за дополнительными бонусами к характеристикам. Insania17:55, 1 марта 2008 (UTC)[ответить]
Алхимия не позволяет делать зелья с постоянным эффектом. А временное (с достаточно хорошим навыком и инструменатами грандмастера - порядка 90 секунд) повышение иногда очень даже нужно (например, для убийства Гаэнора пришлось сделать большое количество зелий удачи). При этом далеко не всегда есть доступные ингредиенты (особенно для повышения силы, нужен дреуговский воск). Мне кажется это не совсем дыра в балансе, или хотя бы стоит упомянуть о лишь кратковременном эффекте? А повысить уровень можно "легко" - достаточно иметь алхимию среди главных навыков, и после этого использовать ее в течении долго времени (мешать все подряд в ступе или просто поедать все ингредиенты) — Jαζζ(обс)07:01, 2 марта 2008 (UTC)[ответить]
P.S. Если уж говорить более подробно о нарушении в балансе, стоит упомянуть корпсусную болезнь. После лечения игрок устраняет все негативные эффекты, а положительные эффекты сохраняются. Таким образом можно увеличить силу на 100-300 пунктов. — Jαζζ(обс)07:09, 2 марта 2008 (UTC)[ответить]
вы не поняли, я говорил о ненормальном повышении характеристик на тысячу и более единиц. делается это так: собирается большое количесвто ингредиентов для зелья увеличения интеллекта, варится несколько штук, тут же выпивается. пока эффект не прошел, варится еще несколько зелий, и снова выпиваются (поскольку интеллект повышен, качество зелий улучшается). эта процедура повторяется несколько раз (несколько десятков раз, несколько сотен раз - зависит от терпения игрока). таким образом можно получить, к примеру, зелье повышения интеллекта на 1024 пункта на 1000000 секунд. при высоком интеллекте можно варить зелья для повышения других характеристик (той же удачи, например) на оргомные значения. Insania16:25, 2 марта 2008 (UTC)[ответить]
кстати, может имеет смысл поставить скриншот с результатом "бешеной алхимии"? у меня имеется парочка, если что :)
Ага, вижу на критику поставили [источник?] :) Мне кажется все же PoV вроде "Недостаточная проработка" наверное стоит и удалить, однако большая часть перечисленных недоработок содержится в самой игре, особенно про сон и левитацию. — Jαζζ(обс)07:29, 2 марта 2008 (UTC)[ответить]
Вот если при включении ожидания при левитации, была обнаружена уязвимость, благодаря которой вирус проникал бы в систему; то это стоило бы упомянуть. Не видел пока чтобы в статьях Википедии публиковали списки с багзилы об открытых мелких багах. Достаточно просто сказать, что есть недоработки, но источник всёравно желателен. Остальная критика вроде «невозможность передвигать предметы в реальном времени», «cлабое AI NPC», «квесты линейны и просты», «слабый реализм» субъективна и говорит только чрезмерно завышенных ожиданиях у какого-то игрока. Может ему стоило подождать ещё десяток лет и не покупать игр дабы не травмировать психику, дождавшись, когда в каком-нибудь 2010 году появятся игры, где всё что ему нужно будет. Пожалейте Pac-Manа, от него же при таком подходе, камня на камне не останется. OckhamTheFox15:38, 2 марта 2008 (UTC)[ответить]
Я то как раз на нейтральной стороне по отношению к критике, не удаляю да и не пишу новых пунктов. Возможно, критику стоит удалить совсем. — Jαζζ(обс)17:38, 2 марта 2008 (UTC)[ответить]
"пока эффект не прошел, варится еще несколько зелий" - да, забавный чит, надо будет опробовать. Но в игре есть и другие недоработки/несбалансированности.
если не качать с самого начала Выносливость, то итоговая линейка здоровья будет меньше (вспоминаем формулу "Добавка к здоровью при поднятии уровня = Выносливость / 10").
нелинейный рост характеристик (бонусы в зависимости от роста навыков), причём без бонусов получить максимального персонажа нельзя, нужно будет сбивать тюрьмой навыки.
Такого педанта, как я, оба этих факта заставляют взять прокачку персонажа под жёсткий контроль, и тут у нас есть для этого все средства, см. следующие факты.
спекуляция с торговцами (кроме краба и импа) даёт положительный баланс (!), что позволяет иметь бесконечное количество денег (хотя это и зависит от терпения игрока, ведь количество монет у торговцев ограничено - например, у Налькарии в Балморе всего 3к монет). Эти деньги можно пустить на тренеров (в той же Балморе), не говоря уже о том, что спекуляции развивают и сам навык Торговли.
количество ингредиентов у торговцев можно сделать любым, причём это количество после покупки восстанавливается, что позволяет прокачать Алхимию/Интеллект как угодно быстро.
в любой из школ магии можно сварганить дешёвые (в единичку маны) заклинания, что позволяет раскачивать школы магии и связанные характеристики до конца. Хотя, в отличие от алхимии, здесь прокачка идёт много медленнее, но ведь у нас есть монеты на тренеров?
Итого, если не полениться, уже в самом начале, слетав в Балмору, можно получить перса с максимальными характеристиками и почти максимальными навыками (всё таки в Балморе нет всех максимальных тренеров). Это уже не сильно отличается от использования консольных команд для задания свойств перса, только всё делается честно игровыми способами и несколько дольше, чем через консоль. Повторюсь - это для знающего игру игрока. А начинающий легко влетает в первые два факта. -- AVB19:11, 3 июля 2008 (UTC)[ответить]
Довольно смутная материя, согласна, но у меня есть чувство, что нужно упомянуть, во первых, Беттер Бодиз и Беттер Хедс - улучшение тел и лиц, очень популярные по разным причинам, а во вторых, такие крупные проекты, как Сердце Хаоса (наверное, есть и еще). Есть идеи на сей счет? Ликка20:02, 21 августа 2007 (UTC)[ответить]
Давайте составим список самых крупных/известных плагинов, сделаем им описания и ссылки на сайт разработчиков. А если надо, сделаем отдельную статью (или список) с плагинами. Nagash11:00, 23 марта 2008 (UTC)[ответить]
Оно кому-нибудь надо? Сомневаюсь, что такое тут прижевётся, хотя наезды о бесполезнозти статьи могут начатся через несколько дей после начала. Это всёж "типа общая энциклопедия", а не фансайт. ЗЫ: вроде инквезитор даж мутил такое, но потёрли всё LG.BALUKATION15:00, 23 марта 2008 (UTC)[ответить]
"Оно кому-нибудь надо?" Полагаю - да. Такой инструмент, как Morrowind FPS Optimizer (улучшающий графическую динамику или ускоряющий мышу, без чего ею пользоваться невозможно), или визуальные паки Visual Pack XT и MW Visual Pack, резко улучшающие графику - это обязательные дополнения для каждой установки. -- AVB18:24, 3 июля 2008 (UTC)[ответить]
М-да. Как-то так получилось, что после переработки раздела о плагинах и дополнениях необходимость в явном перечислении этих самых плагинов отпала (в конце концов, это ведь статья энциклопедии по игре, а не каталог ресурсов к ней). Впрочем, как крупные дополнения вроде Bloodmoon и Трибунал и патчи типа GFM заслуживают явного упоминания, так и для отдельных (!) крупных сторонних дополнений можно в конце раздела дать краткое упоминание. В любом случая, мне не кажется, что этого заслуживает каталог мелких, пусть и официальных плагов, который я и закоментарил в статье, тем более что они не локализованы.
Граждане, не прилично однако, почему три??? Морровинд же пятый! Забыли про Battlespire и Redguard. Поправте плиз, я просто не знаю как, там оно сложно выглядит=)
78.107.167.13214:49, 8 января 2008 (UTC)Murzik[ответить]
спортый момент... можно считать что это третья глава древних слитков, а игра и впрямь пятая (Арена/Даггерфолл/Баттлспайр/Редгард). Но вроде как "TES Legends" и "TES Adventures" - отдельные серии, просто не получившие развития. Поэтому Morrowind и "третья". LG.BALUKATION00:03, 9 января 2008 (UTC)[ответить]
Это статья об игре, так что начинаем резать себя по сердцу (фигурально) и писать с позиции игрока, а не будущего Нереварина, хотя
написанно классно, но пора делать как в правилах, а не как лучше звучит.
Переделать надо для начала сюжет по причинам: "Вас, узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей,". Данная цитата показывает, что игра описывается с позиции не игрока, а сторонего наблюдателя внутри игры (то есть в игровом мире), что не
надо допускать в статьях об играх.
Я не знаю как можно написать про сюжет, учтя тот простой (вернее очень сложный!) момент, что игру можно проходить очень различными способами и сюжет может немного по разному изменятся. Так пока лучшее, что можно написать поближе к энкилопедическому стилю.
РЕСПЕКТ
--Inquisitorex13:56, 21 января 2008 (UTC)[ответить]
"хотя линейным он не является (два основных варианта прохождения[источник?] со множеством мелких)."
если я правильно понял, это прохождение с живым Вивеком и с мертвым? так может так и написать, и без всяких источников (благо прохождений в инете полно)?
Insania02:10, 26 января 2008 (UTC)[ответить]
В движке вообще есть проблемы с определением столкновений. Сам процесс упрощён весьма и часто косячит... Например, обрабатываются столкновения лишь для неписей и креатуров, а не для всех обьектов. Игрок можнет застрять не только в дверях (ну он вообще частенько застревает в узких местах, особенно при включённой левитации), но и просто в неровности рельефа. Судя по TES4, эти проблемы так и не были решены, хотя их и постарались скрыть. ИМХО не стоит упоминать этот пункт. LG.BALUKATION01:57, 26 января 2008 (UTC)[ответить]
голосуем? :)
насчет ТЕС4 - там, по-моему, еще хуже с этим. я несколько раз терял эбонитовые наголенники и находил их глубоко под землёй. Insania02:12, 26 января 2008 (UTC)[ответить]
Оставить. кстати, насчет проваливаний - имело место в Вивеке, на одном из кантонов. бежишь, бежишь, и тут - хоп - ты под водой Insania22:32, 26 января 2008 (UTC)[ответить]
если и оставить, то переформулировать к чертям и разъяснить все нормально, без каких-то несуществующих "твердых предметов". объекты рельефа и статические объекты это называется. --91.76.121.19909:48, 30 января 2008 (UTC) (Ликка)[ответить]
Игра вышла в 2002 году. Статья началась писатся в 2005 году. Сейчас 2008 год. Мне кажется надо всё таки отталкиваться не от
Кривость кривостью конечно, но смотря на то, что творится в Оверлорде иной раз, спаминая пиратку Фейбл, как роднее становится нога в столе и TCL .
--Inquisitorex20:07, 1 февраля 2008 (UTC)[ответить]
Что понимается в данном случае под TCL? Tcl/Tk в Морровинде не используется... Что же касается былых времён, то в те же годы делались и другие игры с боле обширной обработкой столкновений. Кстати я вот что-то сомневаюсь чтоб в TES4 был заметно улучшен этот момент, хотя там просто решили левитацию вообще выкинуть. Своё мнение по этому спорному моменту я уже высказывал выше, по прежнему считаю что стоит Удалить этот пункт и расписать потом в статье о игровых технологиях.
Да, и насчёт обжиганий - технически двигло позваляет наносить урон персу при соприкосновении с обьектом (правда ХЗ насчёт типов, потому как не на всё скрипты можно повесить и на костёр я не пробовал), а лава же там сделана не как красноватая вода с уроном (TES4), а как твёрда поверхность LG.BALUKATION22:09, 1 февраля 2008 (UTC)[ответить]
TCL в данном случае, на сколько я понимаю - консольная команда, Toggle Collision. А костер можно сделать активатором и повесить на него скрипт HurtCollidingActor/HurtStandingActor. Наверно. 195.245.120.25023:40, 1 февраля 2008 (UTC) (Insania)[ответить]
Ну ладно вы не можете смириться с тем, что с левитацией нельзя ждать. Но зачем же править всякую фигню типа консольной команды? И пожалуйста, хотя бы проверяйте то что понаписываете. От опечаток и ошибок никто не застрахован, но есть же ведь возможность отредактировать! Это энциклопедия, в конце-концов, а не какой-то завалящий сайт сантехника Димы из Урюпинска. Insania21:44, 8 февраля 2008 (UTC)[ответить]
Ну и нафиг это? Если мелкомягкие ниасили хреновую ось в которой куча всего глючит, то всёж не стОит каждый неглючащией продукт помечать так. Есть официальный лейбл совместимости с вистой, беседка его не получала для столь древней игры. К томуж морровинд идёт и вообще без винды - чтож теперь, перечислять все системы где он так или иначе работает??? В общем ИМХО обзац излишен, пока закомментил. LG.BALUKATION22:31, 9 февраля 2008 (UTC)[ответить]
Я не совсем понимаю, зачем это надо. Недостаточная проработка «физики» мира, если мне не изменяет память, есть в КАЖДОЙ pc-игре, недостаточная проработка графической части движка, слабый AI, плохие квесты, дыры везде, где только можно, отсутствие реализма - абсолютно аналогично. И вопрос об источниках здесь, кстати, тоже не к месту, источник один - сам геймплей. Чтож теперь - будем к каждой статье об игре приписывать одинаковые блоки с названием "Критика"??? Или лучше пойти подышать свежим воздухом (там вы найдёте всё, чего ждали)? Комментирую и точка. Нуждается в серьёзной переработке и осмыслении. --Bl@cK00:49, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
В смысле? Физика там реально херовая (нет никакого взаимодействия предметов, кроме того, что одни на других лежат) - сравни с хл2 и обливионом, аи там фиговый, короче - критика вполне себе критика. делаю откат. пусть еще народ придет и обсудит, а пока - не надо ничего править, хорошо? удалять разделы с бухты-барахты - плохая идея Valen0k13:10, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
Это потому что есть с чем сравнивать. Да ещё как сравнивать? Дата выхода Morrowind май 2002 (а много ли было в то время хотя бы подобных проектов даже хотя бы в разработке?), hl2 - ноябрь 2004, обливион и того позже. Если сравнивать, - то хотя б к примеру, с Готикой (ноябрь 2001). а какая там физика? А какая там графика? а АИ? До сих пор ржу со скринов с паровозами орков. Сравните, пжалста также, блин, Ку1/2 и Ку4, и напишите целый раздел о критике ку1 относительно ку4... Зажрались, братцы =\ --Bl@cK19:54, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
Valen0k, ну ты загнул. TES3 на самом-то деле начинался ещё на мега-вылизанном двигле Арены и выпустить его готовились во времена всяких там вторых квейков да первой халфы (ну иль что уже в 1998 году было). Потом правда решили всёж не юзать древние технологии и попробовать что-нить поновее... Для своих времён нормально там всё с физикой, графикой (вспомни, что когда он вышел, народ играл на всяких там GeForce2mx и то подлагивало на минимальных настройках порой). AI тоже весьма простой, потому как в те времена почти не делали сложнее. LG.BALUKATION18:10, 8 мая 2008 (UTC)[ответить]
А сомневающимся предлагаю ознакомиться с разделом "Reception" в английской версии статьи. И уже опираться не на смутные субъективные очучения а оперировать конкретными оценками --Bl@cK21:06, 8 мая 2008 (UTC)[ответить]
Ну, вы, ребята, застыдили меня, конечно... стоит, может, писать критику по модели как статьи в Обливион - относительно ПРЕДЫДУЩЕЙ игры в линейке? при этом не деля на критику и похвалы, а просто перечисляя отличия? кто играл в Даггер? --Ликка20:29, 10 мая 2008 (UTC)[ответить]
Хочу ввести раздел с описанием схематики персонажа (ну там какие характеристики, как они связаны с навыками, как происходит прокачка и т.п.). Это будет полезно для тех, кто сравнивает между собой идеологию разных игр. Вопрос: стоит ли? И под каким заголовком? По идее это нужно было бы сделать подразделом раздела геймлей, но тут геймплей оказался слит с "особенностями". -- AVB19:14, 3 июля 2008 (UTC)[ответить]
Если вы хотите написать что-то похожее на раздел "геймплей" в английской статье (она кстати избранная) то конечно стоит. Но для начала напишите пожалуйста сюда, в обсуждение, поконкретней что вы хотите добавить, приведите здесь несколько предложений для примера. Насчёт заголовка, он должен быть "геймплей", далее подзаголовки примерно такие "Создание персонажа", "Ролевая система", "Боевая система", хотя последние два возможно надо и по другому назвать. Trekker19:43, 3 июля 2008 (UTC)[ответить]
"что-то похожее на раздел "геймплей" в английской статье" - да. "поконкретней что вы хотите добавить" - перечисление характеристик (Сила, Интеллект и т.п.), груп навыков (боец-маг-бродяга) и производных характеристик (Здоровье, Нагрзка и т.п.). Описание взаимоотношений между навыками и характеристиками. Процесс создания персонажа. Немного цифр (сколько очков у перса при создании, сколько максимум, как распределяются) - это полезно, чтобы стали более понятны отношения между характеристиками и навыками (сам я далеко не сразу вник в эту механику, она слегка запутана и избыточна). Боевую систему я описывать не собираюсь, сам я играю с опцией "лучший удар", а подзаголовки (после выделения раздела Геймплей в самостоятельную систему), вероятно, должны быть такие:
Ролевая система
Создание персонажа (причём меня здесь интересуют исключительно параметры, описание фишек типа морды лица не мой конёк)
Развитие персонажа
Недостатки реализации (что-то типа "не удалось полностью уйти от безуровневой системы, как это сделано в Dungeon Siege"; нужно упомянуть особенности типа влияния Выносливости на рост жизни, а также на несбалансированность прокачки, когда честная прокачка некоторых навыков смахивает на читерство)
Что ж, искренне не советую указывать в статье какие либо цифры (я имею ввиду характеристики, еденицы навыков и т.д.), а также "сколько очков у перса при создании, сколько максимум" и хотел бы вам посоветовать внимательно прочесть страницу Википедия:Статьи об играх (особенно раздел Неподходящая информация) и раздел геймплей в англ. статье. Перечисление (особенно в виде списка) каждой характеристики (Сила, ловкость и т.д.), и каждого навыка также не рекомендуется.
Грубо говоря нужно в общих чертах описать принципы всей системы прокачки в игре, не вдаваясь в цифры, перечислить например скиллы (т.е. навыки) можно, но не все, и сделать это в строчку и в скобках, примерно так
"Оружейные скиллы (такие как Короткий Меч, Длинный Меч, Топор, и т.д.) влияет на шанс попадания по противнику."
Сравнивать игру с другими не стоит, если и ссылаться на другие игры, то разве что на предыдущие части The Elders Scrolls. Насчёт недостатков - пока ничего из этого не добавляйте, потому что пока что решено было скрыть в коде статьи большой раздел с недостатками и вообще надобность упоминания этих недостатков пока находится в процессе обсуждения.
Да, а подзаголовок "Ролевая система" и "развитие персонажа" - объединить, сделать одним разделом "Ролевая система". Trekker22:04, 3 июля 2008 (UTC)[ответить]
Уф, добавил то, что собирался, можете начинать критиковать. Сделал до чтения предыдущего ответа (банально его не дождался).
не советую указывать в статье какие либо цифры - совсем без цифр обойтись сложно (к примеру, в некоторых играх левел кап - очень важный параметр), к тому же цифры в примерах позволяют лучше понять схематику. По себе сужу.
Перечисление каждой характеристики не рекомендуется - нету списков. :)
Сравнивать игру с другими не стоит - если сравниваемый экземпляр является образцом, шаблоном или классикой жанра - почему нет? В той же "англ. статье" упоминают Ulitma, Total Annihilation, Icewind Dale, Neverwinter Nights. А в Dungeon Siege идеи безуровневости действительно довели до логического конца, и почему бы не упомянуть эту игру в качестве иллюстрации, что понимается под "безуровневостью"?
Насчёт недостатков пока ничего не добавляйте - ладно, погожу, хотя это мне кажется важным моментом.
"Ролевая система" и "развитие персонажа" - объединить - ...и получится каша, как мне кажется. Не говоря уже о том, что "главные и важные навыки" описываются в разделе создания персонажа, которые находится в промежутке.
Теперь ещё я хотел бы добавить раздел с описанием магии ("состоит из эффектов 6 школ, из них строятся заклинания и свитки, на них основаны ингредиенты и зелья"), алхимии и зачарования. Где-то на 5-6 абзацев. Или разбить этот подраздел на три под-подраздела по паре абзацев. Вот только не знаю, как его назвать. Может, так и назвать - "Магия"? -- AVB01:15, 4 июля 2008 (UTC)[ответить]
Немного повозился со статьёй, привёл отдельные разделы в чувство... в смысле, к энциклопедичному виду. Сообщаю о громадье планов (в ближайшие дни), хочу:
ввести разделы Боевая система и Магическая система с (возможными) подразделами Алхимия и Зачарование, всё полностью будет отсебятиной.
дополнить разделы Особенности игры и Сюжет - в основном здесь будет перевод из английского варианта (я технарь, увлечение деталями придуманного мира не мой конёк). Причём нужно сбалансировать разделы Особенности игры, Сюжет и Геймплей.
ввести раздел Особенности реализации, в котором кратко коснуться/перечислить нюансы типа "компромисса между формальным следованием правилам AD&D, как в Neverwinter Nights, где управление парамтерами персонажа является существенной частью игры, и безуровневой системой с автоматическим распределением параметров в зависимости от хода игрового процесса, как в Dungeon Siege"; упомянуть о "бешенной алхимии" и не-ретроактивном росте здоровья в зависимости от Выносливости; помянуть графический движок и физику мира, можно помянуть наиболее заметные баги типа проваливания. Всё это не как критика, а как перечисление фактов.
там другая совсем другие, своеобразные принципы магии и её использования, нежели в оригинальной игре. Это существенно меняет геймплей. Во-вторых, Колесо времени - это достаточно узнаваемый бренд, чтобы использовать его, вместо длинного пояснения и маловнятного пояснения про изменение магического геймплея. Я не прав? -- AVBtalk20:36, 27 июля 2008 (UTC)[ответить]
А какой из тысяч плагинов вы имеете ввиду?
Страно что ещё драконов не приписали, а статье обливион надо по вашей логики добавить, что туда можно теперь запихивать модельки из 3ей части
--89.41.115.1810:01, 4 августа 2008 (UTC)[ответить]
какой из тысяч плагинов - http://tes.ag.ru/cs/balor.shtml . ещё драконов не приписали - встретил бы такой плагин, можно было бы, вероятно, и его помянуть. На самом деле это важно, поскольку показывает, насколько гибкие у игры возможности, что из неё можно сделать многое (почти всё), получая практически совсем другие игры, с другой мордой, геймплеем и даже идеологией. статье обливион - не играл, так что ничего не могу сказать. Поэтому в ту статью и не лезу. Пусть другие с ней разбираются. -- AVBtalk11:32, 4 августа 2008 (UTC)[ответить]
Решил вынести большую часть закоментаренных фрагментов из статьи сюда, и здесь эе их обсуждать, что удобнее и продуктивнее, имхо. -- AVB15:41, 4 июля 2008 (UTC)[ответить]
-- пока обсуждаем что с этим разделом делать
== Критика ==
* Недостаточная проработка «физики» мира, как то: невозможность передвигать предметы в реальном
времени, исчезновение выпущенных в пустоту стрел и другого метательного оружия[источник?].
Это не критика, это особенность движка. Возможно, имеет смысл упомянуть как ограничение физики (ни в коем случае не критика!) мира в разделе геймплей. Оставить
* Слабое AI NPC, которые, за редким исключением, статичны, и чье взаимодействие между собой
весьма ограничено. NPC сам выбирает себе подходящую аммуницию, может решить, атаковать ему или
бежать, способен ходить по простым маршрутам на ровной местности.[источник?]
Ну ограничен. Ну сейчас есть (возможно, были и тогда) более продвинутые AI (которым всё равно ещё расти и расти до человеческих возможностей). И что? Стоит ли оно упоминания в статье-описании про эту конкретную игру? Тем более что речь про "ограниченность", а не про отсутствие AI вообще. Удалить
кто играл в баггерфол? как ТАМ с АИ? нужно просто отметить изменения по сравнению с баггерфолом, если они есть. история раздела критика в этой статье ваще долгая и запутанная... --Ликка23:23, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
* Большинство квестов, хоть и не линейны полностью, очень просты по своей структуре.[источник?]
И что с того? Это вообще не недостаток, ведь morrowind - это ролевая игра, а не пазл или сборник шахматных этюдов. Я бы даже сказал, что это достоинство, ведь играют в игру пользователи разного уровня. Удалить
тут нужно о другом. что в отличие от даггерфола, ни один квест не имеет ограничения по времени. это, я думаю, годится, как особенность (забудем уже слово критика и выкинем его) --Ликка23:23, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
но в оригинальном-то нет таких квестов. так и написать: в дагге было, в морре нет, но есть возможность, в блуде сделали такой квест. --Ликка01:08, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
* Присутствуют «дыры» в балансе, как то: возможность, используя навык «алхимия», «прокачать»
персонажа до немыслимо высокого уровня, при наличии ингредиентов. !-- Только если имеются
ингредиенты !-- ну ясен пень !-- учитывая баг Готики 3 с ингредиентами не очень ясный пенёк
получается для непосвященных в геймплей Морровинда[источник?]
Совершенно согласен, что недоработки есть, я сам хочу это дело упомянуть. Оставить Но только не как критику! А как некий факт. См., например, в конце раздела The Elder Scrolls III: Morrowind#Ролевая система: игра позволяет обойти этот предел через вампиризм, использование зачарованных предметов, а также трюки с болезнью корпрус и алхимией. Факт, факт и ещё раз факт. Данность. Эмоции и оценки - побоку.
PS: а почти все ингредиенты, кстати, в игре не проблема - к примеру, пробегитесь по магазинам Балморы. А учитывая трюк, что можно получить эти ингредиенты в любом количество любыми порциями...
* Слабый «реализм», например, у игрока нет необходимости есть и спать. Вернее, для повышения
уровня сон нужен, для восстановления здоровья и маны — полезен, но от отсутствия сна игрок никак
не страдает. Есть игрок способен (не только растения и пищу, а также любые ингредиенты — будь то
листы металла или драгоценные камни), но может и не есть вообще. Ещё герой может спать или просто
стоять даже в открытом огне (но не в лаве).[источник?]
Удалить Не забываем, что речь не о симуляторе реального мира, а об отдельном, выдуманном мире. Так что критика с точки зрения реального мира неуместна. Просто там другая реальность. Это во-первых. Во-вторых, не забываем про ориентацию на игру, а не на симуляцию, так что некоторые упрощения вполне уместны. Вспоминаем Андрея Миронова в фильме "Человек с бульвара Капуцинов", где он объясняет своей подруге, почему она не может заиметь ребёнка сразу, сей момент, как это происходит в пропагандируемом им кино. Наконец, я об этом уже косвенно упомянул в The Elder Scrolls III: Morrowind#Плагины и сторонние дополнения: поменять геймплей (вводится необходимость спать и есть.
* Имеются проблемы с застреванием игрока в объектах рельефа и статических объектах. Проблема
решается с помощью консольной команды fixme, которая переносит игрока на 128 единиц в сторону.
Иногда игрок «проваливается сквозь землю», что приводит к необходимости возвращаться к
предыдущему сохранению (либо игрок гибнет, либо игра «зависает»). !-- разве? насколько я помню
падение приводило к появлению игрока на месте где он вошел в локацию. или это появилось в более
поздних патчах? [источник?]
Да, есть баг. Довольно неприятный и не такой уж незаметный. Возможно, стоит как-то упомянуть о нём и о fixme, хотя я и не уверен. Но не критика!
* Невозможно ждать, находясь под действием левитации. Это вызвано тем, что ожидание доступно лишь
тогда, когда игрок прочно стоит на ногах. Также во время сна или ожидания обсчитывается очень
малая часть игрового мира.[источник?]
Фи. Нашли к чему придраться. Удалить
В свободном доступе есть несколько мелких официальных плагинов, но официально они
не локализовывались:
* Bitter Coast Sounds (дословно: Звуки Горького берега) — добавляет новые звуки
и стрекоз.
* Adamantium Armor (дословно: Адамантиновая броня) — добавляет дополнительные
комплекты адамантиновых доспехов.
* Helm Of Tohan (дословно: Шлем Тохана) — добавляет уникальный артефактный шлем и
связанный с ним квест.
* LeFemm Armor (дословно: Броня для дам) — добавляет новую женскую броню и женские
модели для существующей брони.
* Area Effect Arrows (дословно: Лавка «Особые стрелы») — добавляет магазин
метательного оружия в Вивеке.
* Siege At Firemoth (дословно: Осада «Огненной Бабочки») — добавляет внешнюю
локацию и связанный с ней квест.
* Master Index (дословно: Главная Метка) — добавляет квесты на поиск меток
пропильона (дает один из сотрудников Гильдии МаговКальдеры).
* Entertainers (дословно: Конферансье) — добавляет возможность поработать на
владелицу таверны Восемь Тарелок (Балмора) в качестве артиста. Можно рассказывать
анекдоты, жонглировать предметами, играть на музыкальных инструментах, танцевать.
Если вводить этот реестр официальных плагов (неполный, кстати), то в раздел о плагах, а не вместе с упоминанием на продолжения Блудмун/Трибунал. Но мне кажется что это лишнее. Удалить
Так же существует плагин-патч Texture Fix Bloodmoon 1.1 и Texture Fix 1.8 автора
Slartibartfast, исправляющий ошибки в ландшафте. Очень популярны плагины, заменяющие
оригинальные текстуры, вроде Better Item, Better Weaponz, Better Armor и т. д.
Кто такой этот самый Slartibartfast, почему он заслужил упоминания, а, например, Balor - нет? Короче, считаю что этот перечень долой, как и перечень выше, достаточно того, что раздел о плагах упоминает существование плагов вообще и перечисляет их возможности. Удалить
!-- см. подробности в обсуждении. Участник:Ликка
* Сердце Хаоса
* Беттер Бодиз
* Беттер Хедс
!--Главный герой может вступить в Гильдию Воров, Бойцов, Магов, Имперский Легион, Культ
Империи, Храм Данмеров, Мораг Тонг и один из Великих Домов и вампирских кланов, а так же
пройти множество квестов, не связанных сюжетом.
Есть статья об организациях Тамриэля. Есть упоминание, что персонаж может вступить в любые организации в разделах Особенности и Геймплей. Аналогично и про квесты. Так что, полагаю, этот список организаций можно спокойно выкидывать. Удалить
так как существует неимоверно много неофициальных плагов и все играли в разные, выработать какой-то список нереально. плюс к тому их постоянно делают. но все же... наверняка какие-то плаги были упомянуты в статьях по играм в журналах. вот их-то и можно будет со ссылкой на статьи упомянуть. так в статью добавляются источники, а раздел по плагам становится более конкретным. --Ликка23:27, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Если упомянуты в журналах - полагаю, сей факт можно отразить в статье. У вас уже есть инфа в каких журналах и какие плаги были упомянуты? -- AVBtalk23:55, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
править чужие реплики - не реплику, а заголовок темы. про НЕОФИЦИАЛЬНЫЕ плагины - Mea Culpa, "официальные" я вписал чиста конкретна на автомате, без всякой задней мысли, поскольку перед этим обсуждались именно официальные. -- AVBtalk00:02, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
вот к сожалению нет, ибо журналы я не читаю, там очень часто пишут чистый бред (особенно этим славятся обзоры игр, написанные пару часов поигравшим чувачком). что до заголовка темы - это тоже часть моей реплики. причем начатой выше. проглядите этот раздел целиком и вы ее уловите. --Ликка00:07, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Хм, вот тут недавно был момент что уровень почти ни на что не влияет. ИМХО это не совсем так, т. к. насколько я помню - в скриптах например можно определять значение этой характеристики и как-нить использовать (хотя использует-ли сам морровинд не проверял), так же были "уровневые создания/контейнеры" - когда "крутость" противника/содержимого определялась исходя из характеристик персонажа. Однако полной уверенности у меня нет и посему пока закомментил и отписал тут. LG.BALUKATION21:08, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Но сам-то характеристики самого персонажа от уровня вроде как не зависят? То есть если у меня 70 в интеллекте, то будь у меня уровнь 10 или уровень 20 - разве это на интеллект как-то будет влиять? А про генерацию монстров в зависимости от уровня персонажа сказано в другом месте. -- AVBtalk22:24, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
характеристики не зависят, но сам уровень влияет не только на характеристики персонажа, так что ИМХО закомменченная фраза не верна. Это можно переписать по-другому (например "и больше уровень не оказывает никакого воздействия на характеристики персонажа" или нечто подобное) или убрать. "Ни на что" явно не годится - противники, сундуки и возможно квесты это весьма "кое-что" ИМХО LG.BALUKATION22:47, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
можно переписать или убрать - можно переписать (сейчас сделаю), убирать я бы не хотел. Дело в том, что я пытался максимально упростить понимание взаиомсвязи между всеми параметрами, чтобы легче было "охватить одним взглядом" эту ролевую машинерию (самому мне этой инфы сильно не хватало, когда я знакомился с игрой). Обсуждаемое примечание, по идее, сокращает "размерность пространства", явно указывая фиктивность одного из параметров. -- AVBtalk23:16, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
возможно квесты - э... что-то с ходу не припомню. Не напомните, где? в диалогах можно поставить - это уже плагины, в исходной игре этого нет. А в разделе плагины и так сказано "поменять ролевую систему". -- AVBtalk23:24, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
чистый Морровинд, без плагинов и дополнений ВООБЩЕ. запускаем КС, заходим в диалоги, выбираем любой топик, Function/Variable ставим Function, в следующем окне, среди прочих, видим PC Level. это ЕСТЬ. другое дело, что, возможно, почти не используется. Insania12:06, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
оффтоп - я помню квест зависящий от РАСЫ игрока - это один из первых за дом хлаалу где нужно надеть шлем и прикинуться редоранцем. если ты зверолюдь этот квест тебе просто не дают (хотя бы потому что зверолюди не могут носить закрытые шлемы). а вот чтобы квест зависел от уровня - это по-моему токо в обле. известно же кажется прохождение игры за скоко-то там минут с убийством дагота... там кажется все уровне так на первом-втором и проходится... но не знаю, не знаю, может какой-то квест и выдает запись "иди-ка подкачайся, сынку" --Ликка23:31, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
на самом деле, квест можно поставить в зависимость от чего угодно, начиная расой, и заканчивая ценой за голову персонажа. кроме знака, вроде. Insania12:28, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
потому и "возможно", что я конкретный пример тоже не припомнил, однако функционал ведь есть с поддержкой этой фичи (скрипты, диалоги). Про быстрое прохождение - ну самое быстрое там вообще без квестов, да и если выполнять их тоже можно прийти даж пока всякие сильные монстры не появились - хотя лично я и не пробовал. LG.BALUKATION00:44, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Ответ сразу и на предыдущую реплку, и Insania выше: это ЕСТЬ, функционал ведь есть - да, возможность ИЗМЕНИТЬ ролевую систему есть. Но в обсуждаемой части статьи речь не о потенциальной возможности изменения ролевой системы, а о свойствах той системы, которая УЖЕ предложена. -- AVBtalk12:41, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Позвольте, при чем тут изменения ролевой системы? PC Level — это всего лишь маленькая функция, которая определяет, выводить текст на экран, или нет(в оригинальной игре используется мало — в двух топиках и в нескольких приветствиях). Ни о ролевой системе, ни, тем более, об её изменении, речь не идёт. Insania10:06, 29 ноября 2008 (UTC)[ответить]
о ролевой системе речь не идёт - здесь может и не идёт (здесь вы делаете акцент на технических деталях реализации), а в статье речь идёт только и исключительно об этом - ведь статья посвящена игре и уже реализованным игровым аспектам (той же ролевой системе), а не техническим деталям, которые были использованы при реализации (которым место в статье типа "Движок игры Morrowind") и их потенциале. Можно, конечно, вставить ремарку типа "в движке игры имеется возможность более активно использовать значение уровня персонажа, что и реализовано в некоторых плагах", но я не вижу смысла в такой отдельной акцентирующей ремарке. -- AVBtalk13:59, 29 ноября 2008 (UTC)[ответить]
во-первых, изначально речь шла о фразе «больше ни на что уровень не влияет» и о том, что она не верна. во-вторых, этот «игровой аспект» таки РЕАЛИЗОВАН в оригинальной игре, например, в топике про то, что пророчество Нереварина до сих пор не выполнено (помимо прочих функций, используется "PC Level >= 20"), а не только в каких-то гипотетических левых плагинах. ну и, наконец, в-третьих, да, это техническая деталь, но, как я сказал, фраза «больше ни на что уровень не влияет», отчасти благодаря ей, не верна, даже с точки зрения ролевой системы (ведь, как я опять же сказал, уровень персонажа в известной степени влияет на диалоги (здесь следует оговориться: я ставлю в пример именно диалоги, потому что с ними знаком лучше, чем со скриптами, однако я уверен, что и посредством последних можно связать некоторые события с уровнем персонажа). за сим предлагаю нашу бесполезную дискуссию закончить и более не употреблять выше упомянутую фразу в данной форме. Insania09:09, 1 декабря 2008 (UTC)[ответить]
да смените слово критика на слово особенности игры унд зай гезунд... а про официальные мелкие плаги верните. а мне вот НЕ КАЖЕТСЯ что это лишнее. аргументация конечно зашибись. кажется-не кажется. это официальные плагины. это любительских дофига, а официальных конечное число. и они, естественно, важны, в отличие от. --Ликка21:27, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
А можно чуть конкретнее, что именно вы хотите увидеть в тексте? Полагаю, лучше, если вы раскидаете реплики в списке выше по тем пунктам, которые вас интересуют. официальные мелкие плаги верните - а по какому критерию вы отбор предлагаете сделать (список выше - неполный)? Или предлагаете забабахать всё сразу (хотя тогда получится уже не энциклопедическая статья)? PS: Позор мне, что никак не могу доделать то, что стоит в TODO. :( -- AVBtalk22:31, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Согласен с Ликкой - официальными следует считать плгины, сделанные самой "беседкой". В отличии от крупных аддонов они хоть и не меняют движка игры, но всёж это дополнения от самих разработчиков. LG.BALUKATION22:52, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
где полный - вы забываете про локализованные версии и про Блудмун с Трибуналом. Вот, к примеру, (более) полный список. Хотя если дать этот список одной строкой, только названия (с описанием в два-три слова)... Может быть. PS: Заглянув в список выше, который был вырезан из статьи, могу сказать, что Area Effect Arrows переводится отнюдь не "Лавка «Особые стрелы»" :). -- AVBtalk23:32, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
я ничего не забываю - а в этом более полном представлены просто версии уже известных нам восьми плагинов. что до переводов, ну да, переводится скорее как "стрелы массового поражения", ну и что, это не повод выкидывать список. это повод его править. так что верните. я не вижу пока никаких доводов за выкидывание этого списка. --Ликка23:37, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
не повод выкидывать список - нет-нет, я и не говорил, что это попвод, просто мелкая придирка. :) верните - весь список одной строкой-абзацем вас это устроит? -- AVBtalk23:58, 25 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Ликка дала правильную ссылку - у "беседки" для TES3 есть 8 плагинов и 2 аддона, а "Летописи Тамриэля" это всего-лишь фанатский сайт. По приведённой вами ссылке идут эти же 8 плагинов, просто переведённые на русский (не официально кстате) и их же версии, адаптированные под различные аддоны (тоже не совсем ясно кто и что менял там). Я не вижу никакой разницы - на официальном сайте 8 плагинов на англицком, на "каком-то русском сайте" (оки кстати не только на летописях выложены...) те же 8 плагинов, просто "с какими-то изменениями для русской версии игры и аддонов", но ведь и там и там по 8 одних и тех же плагинов. То, что кто-то что-то исправил и перевёл - это конечно хорошо и спасибо тем людям, но я бы не стал указывать отдельно, что есть вот русская версия, а вот англицкая - русская ведь всё равно фан-творчество уже по англицкому оригиналу. LG.BALUKATION
я не понимаю, почему вам это не нравится. это же плагины самой Беседки, не дяди вани. они почти так же важны как трибунал и блудмун. и они входят в ЛОР игры. существование еще одного форта имперского легиона например - это не шуточки. кстати, сюжет надо переписывать. очень убого, слишком сжато. --Ликка01:00, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
почему вам это не нравится - потому что, имхо, уделяется слишком много внимания (причём много больше других тем) несущественному, частному. Не столь уж эти плагины значимы сами по себе с одной стороны, а с другой - ВП:ЧНЯВ - вики не каталог ссылок. Я бы переформулировал вопрос - я не понимаю, чем именно эти плагины столь дороги вашему сердцу, что сейчас этот раздел равен половине раздела про ВСЕ остальные плагины. Я бы лично в нынешнем варианте оставил бы только абзац про плагины со ссылками на страницы этих плагинов, а их список убрал бы совсем. (Впрочем, я так и сделал некоторое время тому назад - только ссылок не было и формулировка была чуть другая). -- AVBtalk01:17, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
PS: Что такое "ЛОР"? PPS: не пишут числительные цифрами в русском языке - с чего бы это? Нет такого правила в русском языке. А если посмотреть конкретно правила вики (ВП:ОС#Представление чисел прописью или цифрами), то случай "8 плагинов" не попадает в список "Числа следует давать прописью". Хотя нет его и в списке "В цифровой форме числа пишутся", так что здесь можно выбрать любой вариант, ПО ВКУСУ. -- AVBtalk01:35, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
по вкусу-не по вкусу, но числительные, состоящие из одной цифры, все-таки принято писать словом. это даже как-то красивее выходит, что ли. Insania12:11, 26 ноября 2008 (UTC)[ответить]
из одной цифры принято словом - позвольте не согласиться, нет такого "принято". Всё зависит от контекста и предпочтений. Вот пример - не хотте там заменить "3-е" обратно на "третье"? -- AVBtalk12:55, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Про ЛОР - не знал такого слова. Странное оно какое-то. Ну да бог с ним. пишем про творение "беседки". Беседка сделала - кто спорит? Вопрос не в том, писать или не писать, а в том, сколько этому места отдать. Я лично считаю, что поимённое перечисление всех мелких плагов (даже если плаг не только звуки добавляет, но и квест), да ещё с ЛИШНИМИ подробностями ("дает один из сотрудников") по две-три строчки - это уже перебор. Достаточно упомянуть об их существовании и дать ссылку на страницу с их списком. Сравните: ведь даже списка всех характеристик и навыков в статье нет (хотя, вероятно, уж список характеристик точно стоило дать - всё ж таки ролевая система, и надо показать соответствие dnd), а список этих плагов - есть. Неэнциклопедично. -- AVBtalk12:55, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
про числительные - если вы не верите мне, спросите справку-грамоту. и вам ответят, что числительные кроме дат пишутся словами в русском языке, другое - ошибочно, а википедия - не АИ. про неенциклопедичность списка плагов беседки - ваше личное мнение. а по мне так списку характеристик в статье не место. примеры уж точно надо резать. википедия - НЕ руководство, как известно. --Ликка18:42, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
спросите справку-грамоту - мне лениво. :) Если приведёте ссылку на готовый ответ, буду рад. википедия - не АИ - там, где википедия (явно) регламентирует собственное функионирование и оформление, других АИ нет и быть не может. по мне так списку характеристик в статье не место - с учётом того, что речь о ролевой системе, и нужно будет (потом, сейчас этого нет, к сожалению) показать соответствие и различия с днд, то это полезная информация. НЕ руководство - безусловно. Но я же не предлагаю устроить полное перечисление с подробным описанием, как это сделано для плагов (и чем плаги здесь лучше характеристик?). Всего лишь табличка соответствия, чтобы читатель мог составить представление о параметрах в принципе, даже не обращаясь мануалу и самой игре. -- AVBtalk19:40, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
и мне лениво, я это знаю не оттуда, а из розенталя. ПОДРОБНОЕ объяснения в плагах? даже не очень подробное объяснение плага про хотя бы шлем тохана заняло бы у меня абзаца четыре. но я же это не написала. это действительно было бы излишне. насчет таблицы - ну попробуйте. плаги не ЛУЧШЕ характеристик. но по мне так они важны, потому что они материальны. это софт, у которого есть вес, дата выпуска и прочие параметры. их издали, как и саму игру. и вообще тут консенсус сообщества пока склоняется на сторону оставления списка плагинов. вам неинтересно - не читайте этот раздел. а характеристики персонажа - эта некая часть кода игры. я же не говорю - выкиньте ваще раздел и кратко напишите что там есть какие-то характеристики? а вы мне предлагаете то же самое. --Ликка20:12, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
из розенталя - можно выходные данные и цитатку? Может, у меня тоже этот Розенталь есть. ПОДРОБНОЕ объяснения в плагах - ну сами посмотрит: "(дает один из сотрудников Гильдии магов Кальдеры)". С одной стороны, какая разница для статьи, КТО даёт? С другой стороны, почему "один из", когда даёт совершенно конкретный НПС? Или вот: добавляет магазин метательного оружия в Вивеке - какая разница, что магазин и что в Вивеке, когда речь про новый тип оружия? насчет таблицы - ну попробуйте - добавил, можете оценивать. я же не говорю - выкиньте ваще раздел и кратко напишите что там есть какие-то характеристики - а так оно собственно и было. Сейчас стало только несколько подробнее (надеюсь, у меня всё же дойдут руки и до сравнения с днд, для чего таблички в основном и нужны были). -- AVBtalk21:54, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
примеры уж точно надо резать - если включить табличку, то в примерах надобность отпадёт. Это если вы про примеры, данные в скобках в разделе "Ролевая система". Если же не дать таблички и убрать примеры, то вы меня извините, это (окончательно) выхолостит текст и сделает его непригодным для чтения, поскольку без знакомства с игрой его понять будет нельзя. Примеры, как и иллюстрации, предназначены для одного - но иллюстрации же вы не предалагете удалять? -- AVBtalk19:40, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
их предложат удалить без меня, они несвободной лицензии. Но примеры сужают, конкретезируют... почему аргонианин а не орк? почему Маг, а не атронах? а иллюстрации однозначны: в игре ВСЕГДА есть эта локация, непись, предмет. попробуйте таблицу, кто ж запрещает. --Ликка20:12, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
их предложат удалить без меня - вы, вероятно, про иллюстрации в разделе плагов? Я-то говорил про иллюстрации в целом, в принципе. они несвободной лицензии - мои две идут как файрюз, для них КДИ обоснованы. Вы, наверное, не заметили, но это была вторая версия скриншотов - первую редакцию действительно удалили. почему аргонианин а не орк - можно и орка. Я старался построить пример так, чтобы он был достаточно краток (у орка в способности Берсерк целых четыре эффекта), но и достаточно полон. Но если считаете, что стоит заменить на орка - почему бы и нет? Это непринципиальная вкусовщина. -- AVBtalk21:54, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Кстати, по поводу "как известно". Как известно (ВП:Статьи об играх#Навигационные шаблоны) - "В первую очередь следует исключать из таблицы информацию, описывающую вымышленный мир, поскольку она представляет интерес лишь для узкого круга читателей ... создайте статью с именем типа «Список рас в XXX» или «Список богов в ХХХ» и поместите туда ссылки на статьи обо всех расах (богах, локациях, противниках) игры, снабдив их кратким описанием (не более одной-двух фраз). В основном шаблоне вместо подробного перечисления рас или богов поставьте ссылку на этот список", но помешало ли это в статье иметь такой шаблон, какой он есть сейчас? -- AVBtalk19:40, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
некоторые работы в плане выстраивания навигации велись, например есть уже давно несколько специальных шаблонов по расам, богам и т. п. Текущий "главный шаблон" и впрямь перегружен - почистить его хорошая мысль. LG.BALUKATION22:33, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
и главное - если в статье чего-то нет, это не повод выкидывать то что есть, это повод дописать чего нет! знаете, по вашей логике нужно пойти и удалить статью про майка лжеца только на том основании что до сих пор нет статьи про манкара каморана. --Ликка18:46, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
не повод выкидывать то что есть - об этом речи нет. Я предлагаю сократить список плагов не потому, что в статье нет того-то и того-то, а потому что не считаю такой внеигровой список достойным включения в статью, достаточно упомянуть о нём и всё. -- AVBtalk19:40, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
аргументов я так и не услышала. AVB, я понимаю, что вам хочется править эту статью как вам нравится, но увы, тут это не всегда получается, а только когда статьей больше никто не интересуется. в нашем же случае это не так. предлагаю вам смириться со списком либо идти к администраторам и просить их в посредники, чтобы они сказали тут свое веское слово --Ликка20:12, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
либо идти к администраторам и просить их в посредники - спокойно, до такого ещё не дошло (и, надеюсь, не дойдёт). аргументов я так и не услышала - а давайте я спрошу: чем ва́м не понравились те описания, которые вставил я, и которые являлись сокращённой редакцией ваших описаний? -- AVBtalk21:54, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
Хм, а вообще почти все игры TES имеют весьма похожие ролевые системы - быть может стоит лучше вынести их описания в отдельную статью типа "Ролевая система TES" и там расписывать как угодно подробно? В упомянутой выше D&D описания правил вообще не хилая такая стопочка книг по-толщине не уступающая "войне и миру" наверно. LG.BALUKATION22:26, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]
вынести - поскольку с другими играми этой серии я дела не имел и ничего об их особенностях не знаю, сам я не смогу сделать отдельную статью достаточно общей для всех игр. (А в обливионе вроде бы есть существенные изменения-упрощения). А в нынешнем состоянии раздел ролевой системы/геймплея не так уж и велик (и не полон - нужно ещё дополнить про боевую и магическую систему), так что я бы предложил (сейчас) этого не делать. Если только вы сами не возьмётесь написать эту статью целиком. -- AVBtalk22:58, 27 ноября 2008 (UTC)[ответить]