Шутер от первого лица

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Aqetz (обсуждение | вклад) в 18:03, 12 августа 2017 (→‎Особенности: дополнение). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Скриншот из Nexuiz — свободного и бесплатного онлайнового шутера от первого лица

Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В целом шутеры от первого лица (далее — ШПЛ) обладают схожими чертами с другими шутерами, которые, в свою очередь, представляют собой один из вариантов экшн-игр. Со времени появления, в этих играх использовалась самая передовая для своего времени 2,5D или 3D-графика, стимулирующая производителей к созданию более совершенного оборудования, а многопользовательские режимы стали их неотъемлемой частью.

Предпосылки ШПЛ можно найти уже в довольно старой игре Maze War, разработка которой была начала в 1973, а также в вышедшей в 1974 году игре Spasim. Существенно позднее, после выхода множества более содержательных игр, наподобие MIDI Maze, с выходом в 1992 году Wolfenstein 3D свои очертания приобрела разновидность жанра, построенная вокруг бесцельной жестокости. Тем не менее, Wolfenstein 3D заложил базовые принципы жанра, которые были применены в последующих играх. Одной из таких игр, сделавшей жанр более массовым и снискавшей большую популярность, стал Doom, вероятно, оказавший на жанр наибольшее влияние. Так, после выхода Doom все подобные игры именовались клонами Doom. Вышедшие в 1998 году Half-Life и в 2004 году Half-Life 2 привнесли в жанр расширенные сюжетные элементы и элементы головоломок.[1][2] Вышедший в 1999 году мод Counter-Strike для Half-Life также оказал сильное влияние на жанр. Вышедший в 1997 году GoldenEye 007 стал вехой для ШПЛ на игровых приставках, а, в свою очередь, Halo был тепло встречен критиками и показал коммерческий потенциал приставок как платформы для ШПЛ. В XXI веке игры жанра стали самими коммерчески успешными: в 2016 году доля этих игр среди всех жанров составляла более 27 %.[3] Некоторые из ШПЛ становились популярными киберспортивными дисциплинами, другие же легли в основу игровых соревновательных турниров.

Определение

Шутер от первого лица представляет собой разновидность игры в жанре шутер с трехмерным графическим окружением,[4] при этом виртуальная камера находится в положении «от первого лица», то есть игроку показывается вид, идентичный виду из глаз игрового персонажа. Этим шутеры от первого лица отличаются от шутеров от третьего лица, в которых виртуальная камера расположена так, что игрок как правило может видеть своего персонажа, обычно сзади. Основной элемент геймдизайна — сражение, обычно при помощи огнестрельного оружия.[5]

Шутеры от первого лица иногда называются отличными от игр для светового пистолета, во многом похожего жанра, также построенного на виде от первого лица с управлением при помощи светового пистолета, чтобы подчеркнуть, что в ШПЛ используются более традиционные устройства ввода.[6] Более существенным и важным различием, впрочем, является то, что перемещение в играх типа Virtua Cop происходит «по рельсам», в то время как ШПЛ типа Doom предоставляют игроку ту или иную степень свободы передвижения.

Шутеры от первого лица можно рассматривать и как отдельный жанр, и как подвид более широко жанра шутеров, то есть, в свою очередь, варианта экшн-игр.[7] После выхода игры Doom в 1993 году все игры этого жанра как правило назывались «клонами Doom»,[8][9] это название со временем было заменено на «шутер от первого лица» практически повсеместно.[8] Обычно в качестве «первопроходца» жанра указывается Wolfenstein 3D, вышедший за год до Doom, однако критиками был обнаружен ряд схожих менее продвинутых игр, первые их которых вышли в 1973 году.[5] Также изредка возникают противоречия относительно причисления тех или иных элементов геймдизайна к жанру шутеров от первого лица. Например, Deus Ex или BioShock можно отнести к ШПЛ, но также их можно отнести и к RPG из-за широкого заимствования элементов этого жанра.[10] Некоторые исследователи используют расширенное понятие шутеров от первого лица, причисляя к ним авиасимуляторы воздушного боя, в интерфейсе которых вместо рук с оружием отображается кабина.[1][5]

Особенности

В шутерах от первого лица, как и во многих других шутерах представлено огнестрельное или метательное оружие, множество врагов, а также аватар — представление игрока в игровом мире.[7] Эти игры, ввиду использования трехмерного окружения, зачастую расцениваются как более реалистичные, нежели двумерные шутеры, а также располагают более точными представлениями гравитации, освещения, звуков и столкновений.[4] Для управления персонажем на ПК обычно используют комбинацию клавиатуры и мыши. Этот способ управления был признан более совершенным,[11][12] нежели часто встречающееся на игровых приставках управление при помощи двух аналоговых стиков: один используется для управления перемещением персонажа, другой — для управления виртуальной камерой и прицеливания.[13] Как правило, в кадре изображают оружие в руках персонажа, а также набор индикаторов с информацией о здоровье персонажа, наличии амуниции и описанием текущей локации. Часто игрок может вызвать карту близлежащей области, заслоняющую собой весь игровой кадр.[14]

Сражения и бонусы

Шутеры от первого лица часто сконцентрированы на создании игрового процесса, насыщенного быстрыми и кровавыми перестрелками, который, тем не менее, временами может становиться весьма выразительным и повествовательным, быть связанным с решением проблем или логических головоломок.[15] В некоторых играх представлены модели реально существующего современного или исторического оружия с правильным отражением их скорострельности, размера магазина, запасов амуниции, отдачи и точности. В других играх может быть представлено различное выдуманное оружие, например, нереализованные прототипы, обусловленные сюжетной линией «внеземные технологии», а кроме того в этом качестве может использоваться широкое разнообразие от промышленных устройств и приспособлений до луков, лазеров, энергии, плазмы, ракето- и гранатометов. Кроме того можно встретить различные варианты анимации метания камней, гранат, копий и т. п. Помимо этого в некоторых играх встречаются и более экзотические способы уничтожения руками пользователя, например, языки пламени, удары электричеством, телекинез и другие сверхъестественные проявления. Однако, не смотря на все это значительное разнообразие, геймдизайнеры зачастую вообще не связывают количество переносимого оружия с уменьшением скорости и мобильности персонажа, либо такая связь оказывает на игровой процесс лишь незначительное влияние. Для достижения реализма игрок может быть ограничен в количестве переносимого оружия, например, до винтовки и пистолета или аналогичного небольшого оружия, кроме того возможности персонажа могут быть ограничены до одновременного переноса только одним оружием. Таким образом, уровень реализма может в значительной степени варьироваться от одного игрового элемента к другому.[16] Кроме того, исцеление персонажа или пополнение его боезапаса может осуществляться использованием предметов наподобие аптечек или ящиков с патронам, просто пройдя по ним.[17] В некоторых играх возможно накопление очков опыта аналогично ролевым играм, за которые персонажу становятся доступными новые вооружения и способности.[18]

Дизайн уровней

Игровой процесс шутеров от первого лица может быть построен на чередовании уровней или на приеме «непрерывного» повествования, при котором виртуальная камера не покидает вида от первого лица.[1] Другой способ построения игрового мира — создание крупномасштабного окружения-песочницы, которое не делится на уровни, но по нему персонаж может свободно перемещаться.[19] В ШПЛ протагонист может взаимодействовать с игровым миром на разном уровне: от базовых действий типа открытия дверей до решения разных головоломок, основанных на разнообразных интерактивных объектах.[1] В некоторых играх представлено в различной степени разрушаемое окружение, наиболее типичным способом является стрельба по бочкам, наполненным взрывоопасным веществом, уничтожение которых причиняет вред расположенным поблизости врагам.[17] В некоторых играх посредством разрушения окружения можно получить некоторый эффект.[20] Разные игры основаны на научно-фантастических, исторических (в частности, Вторая мировая война) или современных армейских сеттингах, тогда как антагонистами могут быть различные инопланетяне, монстры, террористы, солдаты и т. п.[21] В ШПЛ обычно представлено несколько уровней сложности. Чем уровень сложности будет выше, тем большим запасом здоровья будут обладать враги, более агрессивным будет их поведение, больше урона они будут наносить, тогда как количество бонусов для игрока будет ограничено. В целом, при низкой сложности игроку достаточно полагаться на реакцию, в то время как высокие уровни сложности часто требуют определения способа прохождения уровней методом проб и ошибок.[22]

Многопользовательские режимы

В современных шутерах от первого лица для многопользовательской игры используется интернет, но в ранних играх широко была представлена игра по локальной сети.

В шутерах от первого лица представлена функция совместной игры, которая происходит на специальных уровнях. В некоторых игры был разработан только многопользовательский режим, режим одного пользователя в таких играх, если присуствует, существенно ограничен, то есть игрок соревнуется не с другими игроками, а с управляемыми компьютером противниками, которые называются боты.[23] MMOFPS позволяют одновременно сражаться тысячам игроков в едином постоянном мире.[24] В крупномасштабных MMOFPS может быть множество отрядов со своим лидером, осуществляющим командование, а также командиром, следящим за общей стратегией отряда.[23] Стиль отдельных матчей в разных играх может значительно отличаться.

Классическими режимами совместной игры являются Deathmatch (и его командный вариант), в котором игроки получают очки за убийство персонажей других игроков, а также захват флага, в котором одна команда пытается проникнуть на базу противников, захватить их флаг и доставить на свою базу в то время, пока команда противников делает тоже самое. В других режимах игроки должны захватывать чужую базу или определенную область на карте, должны удерживать некоторый объект как можно дольше, уклоняясь от других игроков, встречаются варианты Deathmatch с ограничением на количество «жизней» или же игроки сражаются за некоторый сильнодействующий бонусный предмет. Все эти режимы также могут быть модифицированы, позволяя игрокам менять оружие, здоровье и другие бонусы, расположенные на карте, а также общие условия победы.[25] В некоторых играх игрок может выбрать класс персонажа, причем каждый класс обладает своими сильными и слабыми сторонами, использует особое снаряжение и выполняет в команде определенную роль.[26]



Невидимость героя

Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя (иногда он может видеть своё отражение или тень), в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает вьюпорт с прикреплёнными к нему руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр вроде The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Garry's Mod, Left 4 Dead, F.E.A.R., Crysis, Turok, Armed Assault, Warface, Metro: Last Light или Call of Juarez, а также некоторых шутеров от третьего лица с возможностью вида от первого (Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money), однако, общее число подобных игр крайне мало, и приведённые примеры являются скорее исключениями. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок вроде возможности посмотреть «сквозь себя».

Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.

Поджанры

Рельсовый шутер S.T.A.L.K.E.R. Mobile на платформе Java ME.

К шутерам от первого лица можно отнести ещё как минимум два жанра видеоигр — рельсовые шутеры и «кровавые» шутеры. Суть и того, и другого сводится к безостановочному уничтожению противников, а по геймплею они близки к полноценному FPS с учётом некоторых ограничений. Рельсовые шутеры (англ. Shoot 'em up#Types) появились на аркадных автоматах, а позже были портированы на игровые консоли. Игрок не должен самостоятельно передвигаться по уровню, от него требуется только точно стрелять, вовремя перезаряжаться и прятаться за укрытие. Как только определённая порция противников будет уничтожена, камера сама преодолеет путь к следующему укрытию, где игрок вновь должен расстрелять некоторое число врагов. В связи с такой игровой механикой рельсовые шутеры также называют виртуальным тиром. Достаточно часто игры в данной категории не просто допускают, но подразумевают совместное прохождение. Излюбленной тематикой рельсовых шутеров являются живые мертвецы — зомби. Они присутствуют в таких именитых сериях как Resident Evil и The House of the Dead. Другими популярными врагами являются преступники и террористы (серии Virtua Cop и Time Crisis).

«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе к обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Doom, Serious Sam, Painkiller. Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами.

История

Истоки жанра прослеживаются в игре Maze War, разработка которой началась в 1973 году, а также в игре 1974 года Spasim. Игра 1987 года MIDI Maze для Atari ST была одной из первых игр в жанре «экшн», включавших сетевой многопользовательский режим. В 1991 году Hovertank One привнёс покачивание камеры при передвижении. В 1991 году Catacomb 3D привнёс изображение оружия снизу, в центре экрана. Жанр сформировался с выпуском в 1992 году Wolfenstein 3D, который обычно признают основным архетипом, на котором основывались последующие игры. Одной из таких игр, принёсших жанру массовое признание и популярность, в 1993 году стал Doom. Выпущенный в 1994 году Heretic привнёс инвентарь и возможность смотреть вверх и вниз.

В 1996 году Quake стал первым шутером, использующим текстурированные трёхмерные модели персонажей вместо спрайтов. Half-Life, выпущенная в 1998 году, привнесла в жанр новые элементы, связанные с развитой сюжетной линией и головоломками. Одним из первых шутеров, поднявших звук в игре на новую высоту, стал знаменитый AVP (1999 год). Квадрофонический звук, возможность определять положение противника на слух в полной темноте, качественно подобранные и смонтированые звуки, использование всех возможностей EAX, потрясающая звуковая картина окружения вкупе с качественным геймплеем даже несмотря на слабоватую уже для своего времени графику, до сегодняшнего дня оставляют игру в классической обойме FPS. Разработчики «научили» биться стёкла ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в 2001 году в игре Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны.

В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Half-Life 2, выпущенный в 2004 году, продемонстрировал развитие потенциала жанра.[27][28] GoldenEye 007, выпущенный в 1997 году, стал первым заметным шутером от первого лица, выпущенным для игровых приставок, а успех серии Halo закрепил коммерческую привлекательность приставок как платформы для шутеров от первого лица. Metroid Prime (2002) ещё сильнее расширил границы жанра, привнеся в него элементы action-adventure.[29] В XXI веке шутеры от первого лица являются одним из наиболее коммерчески успешных жанров компьютерных игр.

Примечания

  1. 1 2 3 4 Cifaldi, Frank, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters Архивировано 6 июня 2011 года., GamaSutra, September 1, 2006, Accessed February 16, 2009
  2. IGN’s Top 100 Games Архивировано 9 февраля 2009 года., IGN, July 25, 2005, Accessed February 19, 2009
  3. Genre breakdown of video game sales in the United States in 2016. Statista. Дата обращения: 5 мая 2017. Архивировано 5 мая 2017 года.
  4. 1 2 Rollings, Andrew. Fundamentals of Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — Prentice Hall, 2006.
  5. 1 2 3 Garmon, Jay, Geek Trivia: First shots fired Архивировано 16 июня 2011 года., TechRepublic, May 24, 2005, Accessed February 16, 2009
  6. Casamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games Архивировано 13 июля 2011 года., IGN, Sept 26, 2005, Accessed Feb 27, 2009
  7. 1 2 Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — New Riders Publishing, 2003. — P. 290–296.
  8. 1 2 Doom Архивировано 2 декабря 2008 года., Encyclopædia Britannica, Accessed February 25, 2009
  9. Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones, GameSpy, December 11, 2003, Accessed February 19, 2009
  10. Perry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters Архивировано 23 октября 2009 года., IGN, September 15, 2006, Accessed February 25, 2009
  11. Beradini, Cesar A., Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse Архивировано 21 февраля 2009 года., Team Xbox, October 4, 2004, Accessed February 23, 2009
  12. Schiesel, Seth, Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage Архивировано 29 декабря 2016 года., The New York Times, March 2, 2009, Accessed March 7, 2009
  13. Treit, Ryan, Novice Guides: First Person Shooter, Xbox.com, Accessed February 23, 2009
  14. Lahti, Martti, «As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games», Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader, Routledge, p. 161
  15. Hasselberger, Cheese, Guide to FPS, UGO, Accessed February 16, 2009
  16. Rollings, Andrew. Fundamentals of Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — Prentice Hall, 2006.
  17. 1 2 Staff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches Архивировано 16 февраля 2009 года., IGN, February 11, 2009, Accessed February 23, 2009
  18. The Art Of FPS Multiplayer Design. Game Informer (3 мая 2008). Дата обращения: 24 февраля 2009. Архивировано из оригинала 25 мая 2008 года.
  19. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Game Informer (май 2007). Дата обращения: 23 февраля 2009. Архивировано из оригинала 1 апреля 2008 года.
  20. Reed, Kristan, Black Архивировано 6 января 2016 года., EuroGamer, June 2, 2005, Accessed February 23, 2009
  21. FPS Field Guide: A Look At Common Enemies. GameInformer (6 мая 2008). Дата обращения: 23 февраля 2009. Архивировано из оригинала 31 июля 2008 года.
  22. Boutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games Архивировано 25 февраля 2009 года., GamaSutra, September 16, 2008, Accessed March 10, 2009
  23. 1 2 Kosak, Dave, Battlefield 2 (PC) Архивировано 2 мая 2009 года., GameSpy, June 17, 2005, Accessed February 23, 2009
  24. http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html The Worlds First MMOFPS is nearly complete] Архивировано 13 июля 2011 года., IGN, May 5, 2003, Accessed February 23, 2009
  25. Halo Guide, IGN, Accessed March 10, 2009 Архивировано 10 августа 2010 года.
  26. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок quakewars не указан текст
  27. Frank Cifaldi. The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters GamaSutra, 1 сентября 2006
  28. IGN’s Top 100 Games IGN, 25 июля 2005
  29. Chris Kohler. The 15 Most Influential Games of the Decade. Wired (24 декабря 2009). Дата обращения: 10 сентября 2011. Архивировано 25 февраля 2012 года.