HydroEngine

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
HydroEngine
Изображение логотипа
Тип игровой движок
Разработчик Великобритания Blade Interactive
Дата анонса 11 апреля 2007
Аппаратные платформы IBM PC-совместимые компьютеры, Xbox 360, PlayStation 3
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Лицензия проприетарная
Первая игра на движке Hydrophobia (29 сентября 2010)

HydroEngine (от «hydro» — рус. вода и «engine» — рус. движок) — игровой движок, разработанный компанией Blade Interactive (теперь Dark Energy Digital) и предназначенный для использования в компьютерной игре Hydrophobia, которая вышла 29 сентября 2010 года для Xbox 360 и позже должна выйти для персональных компьютеров и PlayStation 3. Уникальной особенностью движка является технология моделирования объёмов жидкости в реальном времени.

Впервые о движке было официально заявлено 11 апреля 2007 года. Хью Ллойд (англ. Huw Lloyd), директор отдела R&D компании Blade Interactive, заявил, что движок находился в разработке около трёх лет.[1][2]

11 мая 2007 года была анонсирована платформа для разработки игр «InfiniteWorldsGCS», которая тесно связана с движком. Гари Лич (англ. Gary Leach), технический директор Blade Interactive, заявил: «InfiniteWorldsGCS — это больше, чем редактор уровней, это — базовая архитектура, которая может подстраиваться под конкретные игровые проекты. Она обеспечивает визуализацию в реальном времени для любых целевых платформ».[3]

Технологические особенности и характеристики

[править | править код]
Демонстрация водной поверхности. Отчётливо можно увидеть качество преломлений и отражений в воде, а также качество водной поверхности.

Основным отличием движка HydroEngine является возможность моделировать потоки воды и других жидкостей. При этом моделирование жидкости является полностью динамическим и всегда проходит по-разному. Движок HydroEngine может взаимодействовать с физическими движками, моделирующими физику твёрдого тела, например, Havok. Благодаря этому есть возможность создавать объекты, которые будут плыть по воде, сталкиваться с другими объектами и окружением.[4]

Особенности моделирования жидкостей:[4]

  • Жидкость перетекает из одной области в другую, «подхватывая» и перенося плавающие объекты.
  • Поверхности и персонажи при контакте с водой намокают, а потом, после контакта, высыхают через некоторое время.
  • Присутствуют такие эффекты, как подводные течения и водовороты.
  • Брызги и всплески динамически генерируются в соответствии с силами, воздействующими на жидкость.
  • Пена и подводные частицы следуют течению воды.
  • Благодаря симулированию эффекта каустики при токе воды на стенах и потолке происходят световые эффекты типа мерцания и отблесков.
  • Вода физически воздействует на объекты, стены, перекрытия, окна и двери, которые могут коробиться и прогибаться под действием её давления.

InfiniteWorldsGCS — полноценная среда для разработки игр, которая включает:[5]

Примечания

[править | править код]
  1. Jason Dobson. Product: Blade Announces Next-Gen Fluid Dynamics HydroEngine (англ.). Gamasutra (11 апреля 2007). Дата обращения: 5 июля 2009. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  2. Michael French. Blade sharpens HydroEngine (англ.). Develop (сайт) (12 апреля 2007). Дата обращения: 5 июля 2009. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  3. Jason Dobson. Product: Blade Announces Middleware Game Dev Solution (англ.). Gamasutra (11 мая 2007). Дата обращения: 5 июля 2009. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  4. 1 2 HydroEngine (англ.). официальный сайт Blade Interactive. — Описание движка на официальном сайте. Дата обращения: 5 июля 2009. Архивировано 3 апреля 2012 года.
  5. InfiniteWorlds (англ.). официальный сайт Dark Energy Digital. — Описание инструмента на официальном сайте. Дата обращения: 5 июля 2009. Архивировано из оригинала 14 февраля 2010 года.