Обсуждение:Guilty Gear XX

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Класная статья! Надо в хорошие выдвигать. --DelliX 14:42, 28 июля 2007 (UTC)[ответить]

А по-моему, по сравнению с другими хорошими статья коротковата, да и стиль хромает местами. Я ж её изначально не писал как хорошую. :-) — Ari 10:19, 29 июля 2007 (UTC)[ответить]

Рецензия на 27 апреля — 18 мая 2008 г.[править код]

Хотелось бы услышать мнение уважаемой публики по сабжу, поскольку есть желание выставить его в хорошие. Сабж представляет собой статью о консольной игрухе 2002 года в жанре файтинг. Не Мортал Комбат в своей области, но тоже небезынтересная вещица. Интересует:

  • не слишком ли длинные там предложения (я страдаю сложноподчинённопредложениелюбительством и деепричастнооборотонедержанием).
  • не заметно ли переводческих калек, особенно с английского.
  • как оно всё в плане связности и структурированности текста читается.
  • точно ли всё понятно в описании боевой системы (объяснял как мог, но чую, что средний читатель ухитрится там заблудиться просто потому, что это не ПК-стрелялка). — Ari 18:19, 27 апреля 2008 (UTC)[ответить]
  • «Качественная графика иногда вызывает проблемы с отображением, поскольку её трудно обновлять на мониторе с необходимой частотой» — это перевод на русский язык «спрайты высокого разрешения, бывает, тормозят»?
  • В разделе «Боевая система», на мой взгляд стороннего читателя, излишне подробно описаны отдельные приёмы, эти Roman Cancel, Dust, Stagger, Dizzy — точно нужны в статье? Мне кажется, без этих полутора абзацев статья будет лучше.
А так — статья будет хорошим примером того, как надо писать статьи о компьютерных играх: без излишнего объёма внутримировой информации (если не считать указанного выше), со всеми необходимыми ссылками на источники и достаточно интересно для читателя, который в игру не играл (и играть вряд ли когда-либо будет). --Grebenkov 20:18, 27 апреля 2008 (UTC)[ответить]
  • По поводу «перевода на русский язык» — это не перевод. :-) Ну да, загнался. Но я не знаю, как по-другому сказать и буду благодарен, если вы предложите другую формулировку. Суть-то в том, что с одной стороны разработчику надо красиво рисовать арены и персонажей, а для этого нужно большое разрешение. Но если красота будет вызывать хоть малейший лаг в игре, где секунда — много времени, это будет смерти подобно. Посему разработчик волей-неволей вынужден экономить на графике и рисовать абы как. Игроки потом плюются на «лесенки», которыми из-за экономии отображаются все кривые линии в игре. У GGXX в этом отношении очень приличные результаты получались: красиво, но не тормозит. За что её и хвалили.
  • Про dust-stagger-dizzy абзац убрал — не-игрокам действительно неинтересно про такую мелочь читать. А вот с убиранием кенселов не согласен. Кенсел — основа комбо-системы, которая, в свою очередь, основа игровой механики файтингов. Нет кенселов — нет комб. Поэтому наличие дополнительных техник кенсела в игре — это дополнительные возможности построения комб. Что бывает немаловажно. Плюс к тому GG в отношении кенсела редкая, если не уникальная вещь: Roman Cancel отменяет ЛЮБОЙ удар в ЛЮБОЕ время (хоть и за большую плату в виде половины шкалы суперов). Обыкновенно же на кенселы наложены ограничения: прерывать можно не всё, не во всё и не всегда. С учётом сказанного, я считаю, о кенселах в GGXX надо упомянуть. Да, эта информация реально заинтересует только того, кто знает, зачем рыбе зонтик комбе кенсел. Но я готов потратить 4 предложения статьи на непонятную для не-игрока вещь (с учётом того, что остальная статья ориентирована на не-игрока), чтобы показать тому, кто в этом понимает, что игра — не тупое мочилово, а тупое мочилово с развитой боевой системой. :-) — Ari 08:59, 28 апреля 2008 (UTC)[ответить]
  • Может быть, «Отрисовка качественной двухмерной графики с нужной скоростью — серьёзная техническая проблема, которая в игре была успешно решена»? Что до кенселов — в данном случае лучше бы выглядело сравнение не только с предыдущими играми серии, но и с другими играми аналогичных жанров. Другими словами, надо потратить ещё 1-2 предложения в статье на описание сказанного выше: что Roman Cancel — это редкая для жанра возможность отменить любой удар в любое время. В таком виде это уже будет полезно стороннему читателю, который предыдущих игр не видел и особенностей их не знает. --Grebenkov 10:13, 28 апреля 2008 (UTC)[ответить]
Всё исправил. — Ari 21:31, 28 апреля 2008 (UTC)[ответить]
  • "Персонажи способны передвигаться только по ширине арен и только в определённых пределах. Отступать в глубину они не могут". Последнее предложение не вполне понятно. В какую глубину? В центр арены? "Рывки на земле (Dash) и в воздухе (Air Dash) присутствовали ещё в оригинальной Guilty Gear". Рывки - то есть перекаты? "В игре присутствуют неоправданно сильные персонажи" - уместно будет указать примеры таких персонажей. --deerstop 22:49, 5 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Рывок — это ограниченный по расстоянию бег вперёд/иногда назад. Ссылку на понятие поставил, но мне в голову мягко говоря не приходило, что кто-то сочтёт рывок и перекат одинаковыми вещами — это даже не синонимы, не говоря уже о разном звучании и написании! Рывок — не кенсел, не такая большая непонятность, чтоб растекаться мыслью по древу в объяснениях.
  • Отступ в глубину — двухмерные игры оперируют двумя измерениями, шириной (вправо-влево) и высотой (вверх-вниз). Трёхмерные — шириной, высотой и глубиной (к нам — от нас). Извините, не понимаю, почему при этих общеизвестных раскладах глубина — аналог центра арены. Трёхмерные игры и изображения не редкость, и существуют выражения типа «в глубине экрана» или «в глубине картины». Почему «отступать в глубину» неясно?
  • Примеры сильнейших персонажей — общепринятые таеры и впечатления рецензентов отличаются. По сведениям игрового журнала Arcadia, сильнейший Слэйер, дальше Миллия, Фауст и Зато. А из рецензентов, на которых я ссылаюсь, только один упоминает про персонажей, и злится только на Зато. Поэтому вопрос, кого приводить в пример: по журналу (хотя и в #reload Слэйер был сильнейший, но там на баланс не жаловались) или личное мнение одного рецензента, который с чем-то не справился. — Ari 17:59, 6 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Про сильнейших персонажей интересно знать потому, что я должна решить, кем буду играть.) Насчет всего остального теперь поняла, только надо, наверное, так и написать "в глубину экрана". --deerstop 21:46, 6 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Про экран исправил. Про персонажей —- статья об игре не должна содержать руководства (а таеры к ним относятся). И высокий таер не означает лёгкую победу. За некоторых сильнейших сложно эффективно играть, и слабые с точки зрения таеров персонажи, напр. Бриджет и Чипп (последний вообще вроде как жутко убог, слабее его уж и персонажа-то нет) на чемпионатах по этой игрухе встречались чуть не с той же частотой, что и «сильные» персонажи. А вообще хотите я вам расскажу, как народ выбирает, за кого играть? Старым добрым способом, называющимся «по умолчанию». Известно, что если человек заполняет, допустим, анкету, и в конце её стоит галочка «подписаться на рассылку такую-то», то если галочка отмечена по умолчанию, 60-70 % на рассылку подпишется. А если не отмечена, те же проценты народа не подпишутся. В рассматриваемой игрухе то же самое: в окне выбора персонажа по умолчанию выбран Сол для первого игрока и Кай для второго. Вот их-то одно время на турнирах больше всего и было. :-) — Ari 11:05, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Я не знаю про "таеры", но догадываюсь, что это как-то связано с силой персонажей. Жаль, что такие вещи описывать нельзя, потому что игрокам они-то как раз и приголидилсь бы.) Бедный Сол, кто бы мог подумать… Нет, мы с братом всегда выбирали по характеру.:) Например, по лицу Бриджет видно, что она монашка-пацифист. Кто же будет за неё играть, кроме любителей медвежат?) --deerstop 14:42, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Deerstop, таер — это собирательная характеристика «выживаемости» персонажа в бою, определяется эмпирически. По поводу монашки-пацифистки: Бриджет — это ОН. Насколько мне ничего не изменяет, там даже в Story Mode такая фишка с путаницей была. Кстати, Бриджет неплохой персонаж, и за него не так мало народу играет. Быстрые удары с чередованием уровней атаки — пока разберёшь, высоко или низко блокировать надо, он с тебя половину жизней снимет. Как рукой. :-)
  • Grebenkov, нет, у меня нет желания — поскольку «всё уже украдено до нас» (на gamefaqs (английский, испанский), на guiltygear.ru русский перевод инструкции по #reload). Кто ищет, тот всегда найдёт, тем более что в статье я даю ссылки на эти сайты (хоть и не непосредственно на инструкции по прохождению). — Ari 20:57, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Я знаю о существовании этих сайтов, поэтому меня и несколько удивляет желание видеть в Википедии вещи, которых в достатке на специализированных ресурсах. Единственный аргумент, который тут может быть — это свобода лицензии, поэтому я и упомянул подходящую викию. --Grebenkov 21:09, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Гм. А это вы мне предлагали описать прохождение, или Deerstop? Если мне, то я не понял вашего ответа: ну хорошо, вас удивляет желание видеть прохождения в Википедии, меня тоже удивляет, поэтому я о них в статье не пишу. Если Deerstop, то у неё вряд ли получится написать прохождение, потому что она, судя по всему, в игру не играла. — Ari 21:33, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Я скорее безадресно — по итогам рецензирования эта реплика окажется на странице обсуждения статьи, и желающие внести соответствующую информацию могут обратить внимание на место, где она будет более чем уместна. --Grebenkov 22:56, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]
  • Ari, пожалуйста, пишите мой ник с маленькой буквы. :) Что касается прохождений, не припомню, где я сказала о необходимости их присутствия в статье. --deerstop 23:02, 7 мая 2008 (UTC)[ответить]

Немного о Accent Core[править код]

2Ari: От себя скажу, в Accent Core было ещё полностью новое вступление. Надо ли об этом говорить в соответствующем разделе про Accent Core. Gleb95 10:10, 14 июля 2011 (UTC)[ответить]

Не знаю, можно и сказать в двух словах. — Ari 11:28, 14 июля 2011 (UTC)[ответить]